Práticas musicais em comunidades virtuais: etnomusicologia do ciberespaço? Luciano Carôso1 lucianocaroso@gmail.com Palavras-chave: etnomusicologia do ciberespaço; práticas musicais; comunidades virtuais Resumo: Este trabalho aborda aspectos das práticas musicais desenvolvidas em comunidades virtuais surgidas a partir de 2005, seguindo o boom da Web 2.0. Os conceitos “práticas musicais” e “comunidades virtuais” são predefinidos para breve discussão acerca de premissas teóricas em trabalhos colhidos da sociologia, da antropologia e da própria etnomusicologia, e investigação de redes como eMule, Youtube, Myspace e Second Life. Depois de reflexões sobre música e entretenimento, convergência de mídias, hiper-interação, recombinação e reutilização de material audiovisual e reformulação do conceito de propriedade intelectual, tenta responder à seguinte pergunta: já se pode falar em “etnomusicologia do ciberespaço” como área de pesquisa? Keywords: ethnomusicology of cyberspace; musical practices; virtual communities Abstract: This work addresses aspects of musical practices virtual communities developed since 2005, following the boom of Web 2.0. The concepts of "musical practices" and "virtual communities" are set to a brief preliminary definition to be followed by theoretical views collected from sociology, anthropology and ethnomusicology, as well as from research networks such as eMule, Youtube, Myspace and Second Life. After considering music and entertainment, convergence of media, hyper-interaction, recombination and re-use of audiovisual material and reformulation of the concept of intellectual property, this paper attempts to answer the following question: Can one be talking already of an "ethnomusicology of cyberspace" as an area of research? 1 Doutorando em Etnomusicologia pela Universidade Federal da Bahia (Brasil), Programa de Pós-graduação em Música. Atualmente integrado à equipe de investigadores do Instituto de Etnomusicologia da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, sob orientação de Salwa Castelo Branco, como cumprimento das atividades de Doutorado Sandwich (CNPq). 1. Introdução A teoria da comunicação mediada por computador (CMC)2 há muito já é utilizada em vários domínios de investigação como a sociologia, a comunicação social e a antropologia, entre outros. Em 1992, num artigo bastante citado desde então, Walther analisa as regras e processos de informação social deste tipo de comunicação e comportamento, evidenciando suas possibilidades de relacionamentos multidimensionais e rebatendo um discurso vigente, àquela altura, que apontava os possíveis efeitos negativos da CMC. Já em 1995, a antropologia posicionava-se acerca de uma “antropologia ciborgue”, considerando a ciência e a tecnologia como fenômenos culturais e agentes de produção atuantes em diversos aspectos da vida social, além de sugerir que a máquina passasse a fazer parte do seu objeto de estudo, na condição de criadora e modificadora de cultura (Downey, Dumit, e Williams 1995). Conceitos como “tele-outro” e “ciber-outro” têm sido utilizados pela já instituída área de pesquisa, a ciberantropologia, na elaboração de suas etnografias (Mayans i Planells 2002). Em 2003, o etnomusicólogo René Lysloff publica, entre outros, o artigo “Musical Community on the Internet: An On-line Ethnography”, onde aborda a vida musical de uma comunidade virtual formada por compositores e aficionados de música eletrônica e suas práticas musicais na mod scene3. Lysloff chama a atenção para as especificidades de uma etnografia on-line, baseada numa comunidade que não se restringe, em seus relacionamentos virtuais, às mensagens das listas de discussão e das salas de bate-papo. Os participantes lançam mão de várias tecnologias na produção, compartilhamento e disseminação de seus mods. Essas tecnologias, segundo o autor, “incrementam sobremaneira as relações virtuais, criando experiências hiper-reais que são, às vezes, indistinguíveis do real, ou impossíveis de se encontrar em contextos do mundo real” (Lysloff 2003: 237). CMC pode ser definida como qualquer forma de troca de dados entre dois ou mais computadores conectados em rede. O termo também é usado para definir aquelas comunicações que ocorrem nos formatos mediados por computador (ex. mensagens instantâneas, e-mails, salas de bate-papo) entre dois ou mais indivíduos. (Wikipedia 2008a). Para maior aprofundamento acerca de CMC, recomenda-se a leitura de Whalter (1992). 3 Os MODs são um tipo de formato de arquivo de computador usado para representar música. Eles contêm vários padrões de dados que determinam notas, instrumentos e outras mensagens enviadas por controladores. O formato é similar ao MID, com a vantagem de conter suas próprias amostras de áudio (Wikipedia 2008b). 2 O presente trabalho discute aspectos das práticas musicais desenvolvidas em comunidades virtuais que se estabeleceram a partir de 2005, seguindo o boom da Web 2.04, partindo de conceitos preestabelecidos de “práticas musicais” (Chada 2007: 139) e “comunidades virtuais” (Rheingold 2000: XX). Depois da fundamentação teórica sucintamente exposta acima, redes como eMule, Youtube, Myspace, Second Life, Overmundo e Orkut são investigadas para observação das referidas práticas, onde se procura refletir, introdutoriamente, sobre questões como: música e entretenimento, convergências de mídias, hiper-interação, recombinação e reutilização de material audiovisual e a conseqüente reformulação do conceito de propriedade intelectual. Tenta-se responder à seguinte pergunta: já se pode falar em “etnomusicologia do ciberespaço”5 como área de pesquisa? 2. Conceitos utilizados 2. 1. Práticas musicais A expressão “prática musical” é amplamente utilizada em estudos acadêmicos para designar a práxis ou conjunto de atividades musicais que um determinado grupo de indivíduos exerce. Para além de uma definição genérica, este trabalho, que obviamente tem premissas etnomusicológicas, precisa conceituar as práticas musicais levando em consideração a natureza abrangente das práticas exercidas nos contextos abordados: “práticas musicais são um processo de significação social, capaz de gerar estruturas que vão além de seus aspectos meramente sonoros” (Chada 2007: 139). Assim pretende-se aqui considerar prática musical não só um vídeo disponibilizado no Youtube, um concerto realizado no Second Life ou uma música composta por parceiros virtuais, como acontece no Overmundo. Interessam também os processos criativos e de transmissão de música envolvidos, o aparato 4 O termo “Web 2.0” tem sido utilizado para definir comunidades e serviços desenvolvidos na plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais. Não é uma nova versão da Web, como o termo sugere, mas uma mudança de conceito na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores. Tem implicações tecnológicas, mercadológicas e, principalmente comunicacionais. (O'Reilly 2005). O artigo de O’Reilly é indicado para aprofundamento sobre o assunto. 5 Parece ser consenso que o conceito de ciberespaço surge pela primeira vez com Neoromancer, o romance cyberpunk de ficção científica de William Gibson, publicado em 1984. Lemos o define “como o conjunto de redes de telecomunicações criadas com o processo digital das informações” e aprofunda bastante a discussão acerca do termo (1996). Aos interessados, uma leitura de Adams (1997) também será proveitosa, certamente. tecnológico utilizado, bem como as outras especificidades do contexto social de onde essas práticas são exercidas e que de alguma forma as afetam. Merece igual atenção o comportamento social dessas comunidades, não só no fazer música (Merriam 1964) mas também no ouvir, no compartilhar, no falar sobre música. 2. 2. Comunidades virtuais Pode-se chamar de comunidades virtuais aquelas comunidades formadas a partir de relações produzidas em ambientes de CMC. Rheingold é um dos primeiros autores a usar a expressão: Comunidades virtuais são agregados sociais que emergem na Internet quando um número suficiente de pessoas leva a cabo discussões públicas longas o bastante, com suficiente sentimento humano, para formar teias de relações pessoais no ciberespaço (Rheingold 2000: XX). Sociólogos comumente baseiam seus conceitos de comunidade tendo como premissa básica um suporte territorial. Isto tem suscitado discussões na área, que vão desde a posição da sociologia clássica, que rechaça conceitos como o de Rheingold, exatamente por abster-se de discutir a questão, até o virtual settlement de Quentin Jones que tenta resolver o impasse, distinguindo a comunidade virtual do “lugar” que ocupa (Recuero 2001). Não sendo o propósito deste trabalho aprofundar tal discussão, o conceito de Rheigold foi escolhido aqui exatamente por evidenciar o aspecto humano de tais comunidades na sua comunicabilidade através do ciberespaço. 3. Antropologia ciborgue Em trabalho sucinto e aparentemente audacioso, apresentado num encontro anual da American Anthropological Association em São Franciso, Downey, Dumit e Williams, numa “primeira tentativa de posicionamento da antropologia ciborgue num mundo capitalista tardio que situa teoria acadêmica ao lado de teoria popular” (1995: 264), estabelecem premissas para a nova disciplina, mais usualmente conhecida como ciberantropologia: O estudo da ciência e da tecnologia como fenômenos culturais, observando e analisando atentamente como as pessoas constroem o discurso científico e como este torna-se significativo em suas vidas cotidianas (265); O questionamento do preceito antropológico de que o homem deve estar sempre no centro da investigação. A partir de então, a máquina deve passar a fazer parte do objeto da antropologia, na condição de criadora e modificadora de cultura (266); A abordagem do modo com o qual as tecnologias participam como agentes produtores e reprodutores dos diversos aspectos da vida social, pressupondo que estas viabilizam a construção de subjetividades e vinculam-se ao conhecimento (267). 4. A etnografia on-line de René Lysloff Pode-se depreender até aqui que áreas de conhecimento como comunicação social, sociologia e antropologia há tempos já se debruçam sobre questões que relacionam ser humano e tecnologia, investigando comportamentos e produtos advindos direta ou indiretamente dessa relação. Desde o início dos anos 90 que os estudos acerca de assuntos afins nas referidas áreas se tornaram cada vez mais freqüentes. No mesmo período a etnomusicologia parece ter ficado um tanto à margem desta tendência6, mesmo que seja uma disciplina com reconhecido caráter transversal. Abordagens etnográficas do ciberespaço, por exemplo, que cada vez eram mais freqüentes na antropologia7, foram praticamente inexistentes na etnomusicologia até o trabalho de René Lysloff com uma comunidade virtual de compositores da mod scene, publicado em 2003. Lysloff, define seu trabalho: Meu estudo é sobre uma pequena, mas socialmente complexa comunidade existente nesta imensa matriz que é a Internet, que surgiu como uma conseqüência exclusiva da tecnologia computacional e persiste principalmente através de comunicações on-line. Esta comunidade não é inteiramente textual no sentido de ser limitada aos grupos discussão e listas de e-mail que agora formam uma parte significativa da paisagem midiática on-line tão amplamente analisada na literatura acadêmica sobre a tecnocultura tardia do século XX (embora também exista enquanto textualidade). Ela é composta por principalmente compositores de música eletrônica e aficionados e é descrita pelos seus membros como “the mod scene” (referindo-se aos módulos de música digital que os compositores criam e trocam). Na condução de estudos etnográficos de campo on-line da mod scene desde 1997, tenho aprendido novas habilidades lingüísticas e musicais, entrevistado compositores, visitado vários sites de pesquisa, Em 2001, no encontro da Society for Ethnomusicology em Detroit acontece o painel "Technology in the classroom and beyond: Hypermedia, Internet and other electronic resources", presidido por Randel Baier e logo em seguida o Year Book for Tradictional Music passou a incluir resenhas de websites. (Reily 2003: 187). O próprio Baier, ainda em 2001, apresenta seu trabalho “Topologies of difference: students, the “playlist” and the impact of a virtual audio community” no encontro anual da Society for Ethnomusicology em Cincinnati. Em buscas pela Internet encontrei algumas discussões em listas, áreas de interesse de pesquisadores e referências a assuntos debatidos em encontros de etnomusicologia que, neste período, indicam que a área já refletia sobre temas afins, mas muito timidamente, se comparada às outras áreas mencionadas, inclusive baseando-se em toda bibliografia que foi consultada para este estudo. 7 6 Ito (1997), Fischer (1999) e Guimarães Jr. (2000) são alguns dos muitos exemplos. recolhido textos pertinentes e gravações de áudio, e observado vários tipos de atividades relacionadas a música (2003: 234). 5. Onde e como acontecem as práticas musicais Com o boom da Web 2.0 em 2005, uma segunda geração de possibilidades de compartilhamento na Internet ganhou grande força. Isto “tem repercussões sociais importantes, que potencializam processos de trabalho coletivo, de troca afetiva, de produção e circulação de informações, de construção social de conhecimento apoiada pela informática” (Primo 2006). Associada aos avanços tecnológicos dos últimos anos e com as larguras de banda disponíveis para o usuário final da Internet cada vez mais ampliadas, a troca de informação não textual, como já pontuava Lysloff, passou a ser cada vez mais freqüente. Assim, redes de compartilhamento de arquivos peer-topeer, que tiveram seu nascedouro em 1999 com o Napster8, têm se tornado mais e mais incidentes, como é o caso do eMule e do BitTorrent. Nestas redes, milhões de pessoas concomitantemente compartilham, entre outros, arquivos de áudio e vídeo, apesar dos reclames da indústria mundial fonográfica e de entretenimento e de todas as leis de proteção ao direito autoral. 8 O Napster foi um programa pioneiro de compartilhamento de música, criado em 1999 por Shawn Fanning, um jovem programador que na época tinha apenas 19 anos. Em fevereiro de 2001 chegou a ter o pico real de mais de 13 milhões e meio de usuários únicos num único mês (como consta em ). Mais informações sobre o Napster podem ser encontradas em Wikipedia (2008c). Figura 01: Tela do Emule – À direita pode-se observar, em destaque, o número de usuários que naquele momento estavam conectados à rede (acima de sete milhões) e o número de arquivos compartilhados (superior a um bilhão). Blogs como o Loronix disponibilizam milhares de discos completos para download. Por via de regra são discos de vinil de 33 rpm que foram digitalizados e que provavelmente não suscitariam o interesse da indústria para possíveis relançamentos em formatos atuais. Se por um lado há um patente desrespeito às leis de direito autoral, já que, em linhas gerais, tais discos não têm a longevidade necessária para que seus fonogramas e obras vinculadas sejam considerados de “domínio público”, por outro há preservação de repertórios e de memória cultural, dando a possibilidade de novas gerações fruírem informações que de outro jeito, estariam confinadas a sebos e colecionadores, com acesso extremamente restrito. As redes sociais ou de relacionamentos são um dos tipos mais populares dos sites do padrão web 2.0. Entre os mais numerosos estão o Facebook, o Myspace, o Last.fm e o Orkut. É comum nestes sites, dispositivos que permitam aos usuários compartilhar, entre outros, fotos, músicas e vídeos. O Myspace tem se tornado um ponto de encontro de músicos. Neles os usuários disponibilizam seu perfil com release, influências, vídeos, fotos, player de áudio, etc, divulgando seus shows e trocando informações, o que acaba transformando esse tipo de site numa importante via promocional para seus membros. O Last.fm registra as músicas que os membros da comunidade ouvem enquanto usam o computador. Essas informações são utilizadas pelo site para fornecer ao usuário, com base em suas preferências pessoais, recomendações de artistas e outros usuários com gostos musicais parecidos, além de permitir elaborar rádios personalizadas, entre muitos outros recursos. Portanto, os membros da comunidade podem agregar-se em subgrupos, a partir de suas preferências musicais e quanto mais utilizarem o serviço, mais este pode oferecer opções relevantes a eles. O Orkut é um site de relacionamento que se tornou muito popular no Brasil. Através de comunidades, pessoas se agregam em torno de seus comportamentos e preferências. Há milhares de comunidades no Orkut que agregam pessoas a partir de aspectos musicais. Por exemplo: a comunidade “AMO ouvir Música ALTA”, que contava em 28/05/2008 com 1.822.231 membros ou a “Ouço mil vezes a MESMA música” que possuía, na mesma data, 1.362.699 membros. São jovens, na sua maioria, que usam estes espaços para os mais variados fins, inclusive para falar sobre música e compartilhar informações e arquivos musicais. Figura 02: Estatísticas do Orkut – Jovens (73,48% até 30 anos) onde predominam brasileiros (54,26%). Dados coletados em 02/03/2008. Segundo definição do próprio site, o Overmundo é um portal colaborativo de cultura brasileira que funciona como um “canal de expressão para a produção cultural do Brasil e de comunidades de brasileiros espalhadas pelo mundo afora, enfatizando sua diversidade”9.O que é publicado no portal, bem como o destaque que tem no mesmo, é decisão da comunidade através de votação. Cada usuário possui um status, automaticamente atribuído pelo site, o qual aumenta ou diminui de acordo com a receptividade de sua produção (receptividade esta que é medida pela quantidade de votos que recebe) e com a disposição que tem para sugerir modificações e votar no que vai ser publicado por outros. Quanto maior o status, maior poder de voto. Isto propicia uma riqueza de comportamentos sociais na corrida pelo prestígio entre os membros do portal. Discussões acirradas acontecem acerca das regras de publicação e de designação de status; usuários organizam-se em subgrupos e 9 Auto-definição do portal acessível em http://www.overmundo.com.br/estaticas/sobre_o_overmundo.php. disputas ocorrem; marketing pessoal é também usual e acontece pelas ferramentas de comunicação do portal. Apesar dos possíveis reflexos negativos que essas relações de interesse possam ter, as discussões são freqüentes e acabam ajudando a garantir a diversidade do conteúdo publicado, além de enriquecê-lo sobremaneira. Sendo, como o Myspace, um canal de divulgação e escoamento da produção dos membros da comunidade, o Overmundo também é fértil no surgimento de parcerias virtuais, por onde poemas, músicas e material áudio-visual são criados. Indivíduos que não se conhecem pessoalmente produzem em conjunto, publicando posteriormente no portal. Assim surgem repertórios criados por pessoas de diferentes formações e influências, portanto de contextos culturais plurais, que dificilmente estariam interagindo por outras vias. Os mundos virtuais ou metaversos têm ganhado muita popularidade nos últimos anos. Sendo um dos mais populosos da atualidade, o Second Life conta atualmente com quase 14 milhões de residentes que movimentaram, em transações de compra e venda, cerca de U$ 8,5 milhões de dólares durante abril de 200810. Estes residentes são representados por avatares que podem ser gerados nas mais variadas formas. Por lá há bancos, lojas, universidades, casas de show, etc. Os avatares ganham e perdem dinheiro, casam, têm filhos, fazem filantropia, se prostituem... Obviamente também consomem e fazem música. Havia 80 concertos de música ao vivo agendados para o dia 30 de maio de 200811. Um deles foi do Avatar Frogg Marlowe. Em dias de apresentação, Jeremy Works (Marlowe em sua “first life”), munido de um computador com placa de som e microfones para captar o que canta e toca, faz chegar sua música ao público de avatares que assistem ao seu show e que, por sua vez, o vêem personificado numa espécie de homem-sapo-cantor12. Esta é uma forma de interação que mistura o real e instantâneo (música feita ao vivo) com o virtual e predefinido (o ambiente gráfico), o que certamente O Second Life publica mensalmente suas estatísticas econômicas. Os dados estão disponíveis em . 11 Pode-se acessar a agenda dos eventos que acontecem diariamente no Second Life em . Para os concertos de música ao vivo deve-se optar em “Category” por “Live Music”. 12 O vídeo disponível em é bastante esclarecedor, não só porque mostra o processo que Works utiliza para fazer seus shows no Second Life, mas também porque dá uma idéia de como, de uma forma geral, pode-se interagir musicalmente em metaversos de ambiente gráfico 3D. 10 provoca sensações diferentes daquelas que seriam produzidas num concerto presencial, tanto em Works quanto nos indivíduos por trás dos avatares que o assistem. Isto acaba afetando o comportamento de todos que, não podendo utilizar seus sentidos da mesma maneira, acabam reinventando-os através de seus computadores, promovendo o aguçamento de seus processos sinestésicos e hiper-interativos. Dos sites até aqui mencionados, talvez o Youtube seja o mais conhecido. Surgido em 2005, logo se tornou um sucesso retumbante na Internet. Considerável fonte de possibilidades em produtos audiovisuais e rede de complexas e variadas formas de comportamentos, é campo fértil para estudos em diversas áreas de investigação. Este artigo vai deter-se na discussão de aspectos de algumas das práticas musicais vigentes no Youtube. Neste ponto é importante frisar que assistir aos vídeos citados nas notas seguintes, bem como acessar as outras fontes de informação que elas sugerem, é fundamental para a melhor contextualização do que será discutido a seguir. Os formatos digitais de áudio e vídeo e sua ampla utilização e disseminação acabaram por forçar uma profunda reformulação do conceito de propriedade intelectual. Bastos chama a atenção para a instituição da “cultura da reciclagem” embutida nesses processos, a qual ele define como “samplertrogafia” (2003). No Youtube, em muitos vídeos, existem reprocessamentos de material advindo das mais variadas fontes, inclusive do próprio site, que ganham conotações completamente diferentes de seus “originais”, depois de recombinados13. Há, portanto, fortes implicações éticas nesses procedimentos. Nos processos de transmissão de conhecimento, o reaproveitamento do que é absorvido e a criação de novas versões e interpretações de velhos conteúdos é algo que, provavelmente, sempre aconteceu. A questão é que no caso da informação digital, a velocidade e as possibilidades dessa reciclagem são estonteantes. Não é por outra razão que a 13 Por exemplo: “Furagato 5000 Ft Ja Rule, R. Kelly & Bill Goiaba – Wonderful” é resultado da recombinação de “Biu GoiabaSeverino José Da Silva” e de “Ja Rule Feat Ashanti & R Kelly – Wonderful” . Observar os contextos socialmente antagônicos dos vídeos que serviram de matriz e o resultado audiovisual onde, além de haver harmonia e lógica na fusão dos referidos contextos, o que Bill Goiaba canta casa perfeitamente, sem manipulações de pitch, com o padrão harmônico da música de Ja Rule. discussão acerca de direito autoral nesse contexto ainda não demonstra consensos definidos. Portanto, a ética desse tipo de atitude continua obscura e certamente será construída, aclarada, ao longo do tempo. A utilização do aparato tecnológico disponível atualmente em produtos audiovisuais tem ajudado também na reformulação de alguns conceitos nos processos criativos. O domínio da técnica na execução de um instrumento, por exemplo, pode não ser mais fundamental para uma versão gravada de tal execução. O “tempo real” pode ser reconstituído de uma forma tal que os resultados sonoro e composicional não só se confundem com os de uma outra possível versão não manipulada, como também ganham outras várias conotações14. Na fusão de materiais audiovisuais, muitas vezes de situações completamente desconectadas, surgem peculiaridades estéticas e criativas que parecem se tornar idiossincráticas desse contexto como a fala transmutada em música15 e a utilização de cenas de jogos de simulação como o The Sims na elaboração de “videoclipes”16. O conhecimento e domínio das ferramentas tecnológicas utilizadas pelos “compositores” do Youtube bem como as técnicas composicionais aplicadas, parecem não caber mais em academias e instituições de ensino formal, mas surgem da apropriação efetiva, por parte desses indivíduos, de todos os recursos disponíveis nesse novo contexto: Para compreender os novos gêneros [...] que surgirão desta mistura, devemos olhar para além dos formatos impostos ao computador por mídias do passado e rapidamente assimilar e identificar as propriedades nativas da própria máquina (Murray 1998: 64). A convergência de mídias pronuncia-se como uma tendência que extrapola os limites do Youtube e ganha grande força na atualidade, como já prenunciava a própria Murray: Nós estamos no limiar de uma convergência histórica à medida que romancistas, dramaturgos e cineastas movem-se na direção de histórias multifacetadas e formatos digitais: cientistas passam a criar mundos ficcionais; e a audiência segue rumo ao palco virtual. E o que virá em seguida? A julgar pelo quadro atual, podemos esperar um afrouxamento contínuo das fronteiras tradicionais entre jogos e histórias, entre filmes e passeios, entre mídias de difusão (como televisão e rádio) e mídias Um bom exemplo é o vídeo “Amateur” de Lasse Gjertsen, acessível em . 15 Vide “Yes We Can - Barack Obama Music Video” . 16 “Quando a chuva passar - Ivete Sangalo (the sims 2)” é um dos muitos exemplos. 14 arquivísticas (como livros ou videoteipe); entre formas narrativas (como livros) e formas dramáticas (como teatro ou cinema); e até entre público e autor (1998: 64). Há vários casos de pessoas que se tornaram celebridades na Internet e muitos artistas que alcançaram êxitos profissionais efetivos a partir de suas exposições no Youtube17. Mais recentemente também se encontram artistas, já com carreira iniciada, que disponibilizam no site, vídeos com performances aparentemente despojadas, dando a impressão de que ainda não seriam profissionais. A esperança é que seus vídeos transformem-se em sucessos no Youtube e assim suas carreiras sejam alavancadas18. Isto denota que uma espécie de “cultura Youtube” já é uma realidade no ciberespaço e tem interferido no mundo real. 6. Conclusão Ao analisar a relação entre tecnocultura e música, eu vejo tecnologia não apenas como a intrusão do aparato equipamental científico sobre a "autêntica" experiência humana, mas como um fenômeno cultural que permeia e informa quase todos os aspectos da existência humana incluindo formas de conhecimento e práticas musicais (Lysloff 2003: 238). Como afirma Lysloff, os aspectos relacionados ao que ele chama de “fenômeno cultural” estão atualmente associados ao homem na grande maioria de seus comportamentos culturais. Reflexos da sua referida “tecnocultura” podem ser vistos em qualquer direção que se olhe. A etnomusicologia estuda os sistemas culturais através da música que praticam. Uma etnomusicologia do ciberespaço precisa então estar atenta às práticas musicais vigentes neste contexto, na investigação, não só dos aspectos que lhe são idiossincráticos, mas, principalmente, percebendo o homem atual como um ciborgue. Este ciborgue não se comporta como máquina mas é um ser cujo comportamento não faria sentido sem ela. 17 Esméer Denters , jovem cantora neerlandesa, pode ser vista como exemplo. 18 O caso de Marié Digby teve repercussão na imprensa, como na reportagem do The Wall Street Journal, publicada em 06/09/2007 e acessível em . Sites mencionados: BitTorrent Emule Facebook Last.fm Loronix Myspace Napster Orkut Overmundo Second Life Youtube Referências bibliográficas: Adams, P. C. 1997. "Cyberspace and Virtual Places". Geographical Review 87 (2):155-171. Bastos, Marcus. 2003. "Samplertrofagia: a cultura da reciclagem". In XXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Belo Horizonte: INTERCOM. Disponível em [Consulta: 21/08/2008]. Chada, Sonia. 2007. 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